Πλοήγηση ανά Συγγραφέας "Dedousis, Paschalis"
Τώρα δείχνει 1 - 1 of 1
Αποτελέσματα ανά σελίδα
Επιλογές ταξινόμησης
Τεκμήριο Αλγόριθμοι και διαδικασίες δημιουργίας γραφικών προοδευτικής εμφάνισης.(Τ.Ε.Ι. Κρήτης, Τεχνολογικών Εφαρμογών (Σ.Τ.Εφ), Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε., 2017-05-10) Δεδούσης, Πασχάλης; Dedousis, PaschalisΣε προηγούμενη δουλειά έχει προταθεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα προσαρμόσιμου πολυμεσικού υλικού για το Web3D χρησιμοποιώντας τα πρότυπα X3D και MPEG-DASH. Συνδυάζοντας αυτά τα δύο, μπορούμε να πραγματοποιήσουμε μετάδοση προσαρμόσιμου πολυμεσικού υλικού σε X3D σκηνές ακολουθώντας μια λογική η οποία είναι ελεύθερη από αρθρώματα. Ένα πρόβλημα που παραμένει όμως είναι το πώς μπορούμε να έχουμε μια καλή εκμετάλλευση του δικτύου όταν μεταδίδουμε διαφορετικά επίπεδα ποιότητας 3D γραφικών χρησιμοποιώντας μόνο ανοιχτά πρότυπα και χωρίς να αλλάξουμε την αναγνώσιμη από ανθρώπους μορφή περιγραφής του X3D. Όταν μεταδίδουμε διαφορετικά επίπεδα ποιότητας 3D γραφικών πρέπει να το κάνουμε με έναν συσσωρευτικό τρόπο έτσι ώστε να μπορούμε να επαναχρησιμοποιήσουμε τα κοινά δεδομένα γεωμετρίας. Έχοντας ως βάση την δημιουργία επιπέδων ποιότητας με προγραμματιστικό τρόπο αλλά και με το χέρι, χρειαζόμαστε μια ολοκληρωμένη λύση που να μπορεί να υποστηρίξει αυτές τις δύο διαφορετικές μεθοδολογίες και η οποία θα βασίζεται σε σύγχρονα και αναδυόμενα πρότυπα. Ο προγραμματιστικός τρόπος δημιουργίας επιπέδων ποιότητας συνήθως απαιτεί την αλλαγή της δομής δεδομένων που χρησιμοποιείται για την περιγραφή του 3D μοντέλου. Αυτό σημαίνει πως ο πάροχος και ο καταναλωτής του περιεχομένου πρέπει να συμφωνήσουν εκ των προτέρων για το τι και το πως θα υλοποιηθεί. Με αυτόν τον τρόπο οδηγούμαστε σε ανά περίπτωση υλοποιήσεις. Επίσης όταν χρησιμοποιούμε την δεύτερη μεθοδολογία δημιουργίας επιπέδων ποιότητας, οι πιθανότητες είναι πως θα έχουμε κοινή πληροφορία μεταξύ των επιπέδων. Οπότε αν μεταδώσουμε τα επίπεδα αυτά ως ανεξάρτητες οντότητες θα έχουμε χαμηλή εκμετάλλευση του δικτύου. Για να ξεπεράσουμε τα θέματα αυτά προτείνουμε μια προσέγγιση του προβλήματος στην οποία το μεταδιδόμενο περιεχόμενο θα μας είναι αδιάφορο. Πιο συγκεκριμένα, στο ολοκληρωμένο περιβάλλον μετάδοσης 3D γραφικών που θα δώσουμε θα χρησιμοποιήσουμε συμπίεση δέλτα.