Πλοήγηση ανά Συγγραφέας "Kornarakis, Ioannis"
Τώρα δείχνει 1 - 2 of 2
Αποτελέσματα ανά σελίδα
Επιλογές ταξινόμησης
Τεκμήριο A virtual reality serious game platform to support treatment of phobia patients.(Τ.Ε.Ι. Κρήτης, Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών (Σ.Τ.Εφ), ΠΜΣ Πληροφορική και Πολυμέσα, 2017-02-09) Kornarakis, Ioannis; Κορναράκης, ΙωάννηςPhobias are an Anxiety Disorder with a significant percentage of the general population suffering from them. In recent years, Virtual Reality Exposure Therapy has emerged, that aids in the treatment of phobias using audiovisual virtual reality content. The aim of this dissertation was to improve upon the predecessing VRET implementations by utilizing the latest VR devices. The result of this is a prototype software, developed in the Unity Engine for Oculus Rift and supervised by a consulting psychologist, that offers an approachable VRET option to doctors and patients.Τεκμήριο Δημιουργία 3D game σε περιβάλλον Unity Game Engine και χρήση του Kinect για την αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες.(Τ.Ε.Ι. Κρήτης, Τεχνολογικών Εφαρμογών (Σ.Τ.Εφ), Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε., 2015-01-19T12:45:16Z) Κορναράκης, Ιωάννης; Kornarakis, IoannisΣτόχος της πτυχιακής εργασίας είναι η μελέτη των πιο πρόσφατων μεθόδων δημιουργίας ρεαλιστικών 3D μοντέλων, το εύρος των δυνατοτήτων που προσφέρει το Unity Game Engine και η σύνδεση του Microsoft Kinect με το engine αυτό, μέσω του MS-SDK του Kinect, με σκοπό τη δημιουργία ενός ρεαλιστικού 3D game με κίνηση του χαρακτήρα βάση ενστικτωδών κινήσεων του παίκτη. Στα πλαίσια της πτυχιακής αυτής, έγινε έρευνα πάνω στις νέες τεχνολογίες και σε μια πληθώρα σχεδιαστικών λογισμικών, από τα οποία όμως δόθηκε ιδιαίτερη βάση στο 3ds Max της Autodesk, το Photoshop της Adobe, το ZBrush της Pixologic και το Unity Game Engine της Unity Technologies. Κατά τη περίοδο συγγραφής της παρούσας πτυχιακής δεν υπήρχε κάποια προϋπάρχουσα εφαρμογή σύνδεσης του Kinect με το Unity μέσω του MS-SDK οπότε στοχεύσαμε στο να δημιουργήσουμε ακριβώς αυτό. Η ροή εργασίας που ακολουθήσαμε για να δημιουργήσουμε το τελικό αποτέλεσμα κάνει χρήση κυρίως τεσσάρων προγραμμάτων: Autodesk 3ds Max, ZBrush, Unity Game Engine και Adobe Photoshop. Για αρχή, δημιουργούμε ένα μοντέλο μικρού αριθμού πολυγώνων (low-poly) στο 3ds Max. Το μοντέλο αυτό εισάγεται έπειτα στο ZBrush όπου έχουμε την επιλογή να αυξήσουμε ελαφρώς τον αριθμό πολυγώνων του ώστε να έχουμε ένα πιο ομαλά αλλά ακόμα ελαφρύ low-πολύ. Στο σημείο αυτό μπορούμε να δουλέψουμε παράλληλα σε δύο διαφορετικά επίπεδα, δημιουργώντας υπο-αντικείμενα για το μοντέλο μας, όπως ρούχα, προσθέτοντας λεπτομέρειες υψηλής ευκρίνειας και χρωματισμό και εξάγοντας αυτά ως texture και normal maps αντίστοιχα, στο ZBrush, και ταυτόχρονα να επιστρέψουμε στο 3ds Max και να κάνουμε το UV Unwrap του μοντέλου μας, το σκελετό του και τις κινήσεις. Το τελικό μοντέλο, που απαρτίζεται από το μοντέλο του χαρακτήρα μας, με σκελετικό σύστημα, κινήσεις, ρούχα και texture και normal maps, εισάγεται σε αυτό τη σημείο μέσα στη Unity. Εκεί, επικεντρωνόμαστε σε τρείς διαδικασίες, τη δημιουργία του περιβάλλοντος, τον ορισμό των κινήσεων πάνω στο χαρακτήρα μας και το γράψιμο του κώδικα που θα το μετακινεί, που θα ελέγχει τη κάμερα κλπ. Σε οποιοδήποτε σημείο είτε στο ZBrush είτε στη Unity όπου ασχολούμαστε με maps, μπορεί να χρειαστεί να μεταβούμε στο Photoshop για να διορθώσουμε τυχόν ατέλειες. Στο στάδιο αυτό, το παιχνίδι είναι ολοκληρωμένο, αλλά χειρίζεται με είσοδο από το πληκτρολόγιο, οπότε χρησιμοποιούμε το Kinect για να εντοπίσουμε τα joints του παίκτη και να ελέγξουμε τη σχετική τους θέση, ώστε να προσδιορίσουμε το αν βρίσκονται μέσα σε ένα επιθυμητό εύρος. Αν συμβαίνει αυτό, καλούμε συναρτήσεις που επικοινωνούν με το χειριστή του χαρακτήρα και κάνουμε το μοντέλο μας να κινείται αναλόγως. Τέλος, παρουσιάζουμε τα προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν καθώς και τις δυνατότητες που προσφέρουν και γίνεται αναφορά σε τρόπους με τους οποίους μπορεί η εφαρμογή να εξελιχθεί και τι επιπλέον λειτουργίες μπορούν να αναπτυχθούν πάνω στο τελικό αποτέλεσμα.