Διερεύνηση παιχνιδιών σοβαρού σκοπού με στόχο την ενίσχυση των γνώσεων μάνατζμεντ υπηρεσιών υγείας και την απόκτησης διοικητικών δεξιοτήτων του προσωπικού των νοσοκομείων: μια συστηματική ανασκόπηση.

Δεν υπάρχει διαθέσιμη μικρογραφία
Ημερομηνία
2025-01-17
Τίτλος Εφημερίδας
Περιοδικό ISSN
Τίτλος τόμου
Εκδότης
ΕΛΜΕΠΑ, Σχολή Επιστημών Διοίκησης και Οικονομίας (ΣΕΔΟ), ΠΜΣ Διοίκηση και Ψηφιακός Μετασχηματισμός
Περίληψη
Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού, είτε σε ψηφιακή είτε σε αναλογική μορφή, αποτελούν εκπαιδευτικά εργαλεία που στοχεύουν σε παιδαγωγικούς ή ενημερωτικούς σκοπούς συνδυάζοντας διασκεδαστικές πτυχές των παιχνιδιών με σοβαρά στοιχεία της μάθησης. Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού αποτελούν μια αναδυόμενη τάση στην ιατρική και νοσηλευτική εκπαίδευση, καθώς παρέχουν ιδανικές συνθήκες προαγωγής της γνώσης και ενίσχυσης των δεξιοτήτων λήψης αποφάσεων και επίλυσης προβλημάτων μέσω της ενεργούς συμμετοχής των εκπαιδευόμενων. Ωστόσο, η ανάπτυξη παιχνιδιών σοβαρού σκοπού στον τομέα του μάνατζμεντ υπηρεσιών υγείας δεν έχει λάβει ιδιαίτερης προσοχής μέχρι σήμερα. Στο πλαίσιο της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης, αναπτύχθηκαν συνεκτικοί αλγόριθμοι αναζήτησης και εφαρμόστηκαν στις δυο πιο ενδεδειγμένες επιστημονικές βάσεις δεδομένων (Scopus και PubMed) για να συγκεντρώσουν σχετικά άρθρα που έχουν δημοσιευθεί την τελευταία εικοσαετία. Συνολικά εξήχθησαν 892 αποτελέσματα και, κατόπιν αφαίρεσης διπλοτύπων, ελέγχθηκαν 810 μελέτες. Στο τελικό δείγμα συμπεριλήφθηκαν 34 σχετικά άρθρα, ενώ προστέθηκαν δύο ακόμη δημοσιεύσεις χρησιμοποιώντας τη μέθοδο της χιονοστιβάδας (snowballing technique). Συνολικά, προέκυψαν 36 διαφορετικά παιχνίδια σοβαρού σκοπού από τα οποία το 50% ήταν ψηφιακά και το 50% αναλογικά. Όσον αφορά το σχεδιασμό των παιχνιδιών, το 63.9% ήταν παιχνίδια πολλαπλών παικτών (multiplayer games), ενώ το 44,4% απαιτούσε και τη συνεργασία μεταξύ των παικτών. Ο κύριος μαθησιακός στόχος των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού ταξινομήθηκε σύμφωνα με το μοντέλο των τριών δεξιοτήτων για αποτελεσματική διοίκηση του Katz, το οποίο περιλαμβάνει την απόκτηση: τεχνικών (38.9%), διαπροσωπικών (5.5%) και διανοητικών/κριτικών (55.6%) δεξιοτήτων. Επιπρόσθετα πραγματοποιήθηκε ταξινόμηση ως προς τον τύπο των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (κατηγορίες=4), τη θεματολογία τους (κατηγορίες=6) και τη γεωγραφική τους κατανομή (χώρες=19). Η παρούσα συστηματική ανασκόπηση αποσκοπεί να προκαλέσει το ενδιαφέρον και να αναδείξει τη δυνατότητα χρησιμοποίησης των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού για τη βελτίωση των γνώσεων και την ενίσχυση των δεξιοτήτων των εργαζομένων που αναλαμβάνουν διευθυντικούς ρόλους και διοικητικά καθήκοντα στα νοσοκομεία. Επιπλέον, στοχεύει να εμπνεύσει ακαδημαϊκούς και φορείς χάραξης πολιτικών υγείας για την υιοθέτηση πρακτικών μάθησης που βασίζονται στο παιχνίδι με σκοπό τη βελτίωση των διοικητικών δεξιοτήτων και τη μετάδοση βασικών εννοιών του μάνατζμεντ σε ένα εύρος εργαζομένων στα νοσοκομεία.
Serious games, either in digital or analog form, are pedagogic tools aiming to serve educational or informative purposes by incorporating fun aspects of games with serious elements of learning. Serious games are an emerging trend in medical and nursing education since they provide the ideal opportunity to increase knowledge and enhance decision-making and problem-solving skills by actively involving learners. However, serious game initiatives on hospital management education have been given less attention. Robust search algorithms were developed and implemented in the most pertinent scientific databases (Scopus and Pubmed) to summarize relevant articles published in the past vicennium. A total of 892 results were obtained and, upon removing duplicates, 810 studies were screened. Overall, 34 relevant studies were identified, while two more publications were included via snowballing technique. Altogether, 36 different serious games with over 1700 participants emerged with half of them being digital (50.0%) and half of them analog (50.0%). As regards the game design, 63.9% were multiplayer games, while 44.4% required team collaboration. Serious games' main learning target was categorized according to Katz’s three-skill approach for effective administration including technical (38.9%), interpersonal (5.5%), and conceptual (55.6%) skills acquisition. Serious game learning activity type (categories=4), teaching subject (themes=6), and geographical distribution (countries=19) were also explored. This systematic review aimed to stimulate interest and increase awareness of using serious games to enhance hospital personnel's knowledge and skills in managerial roles and administrative processes. Furthermore, it aimed to inspire academics, healthcare stakeholders, and policymakers to convey administrative skills and basic management concepts to a wide variety of hospital employees by utilizing means and methods of game-based learning.
Περιγραφή
Λέξεις-κλειδιά
παιχνίδια σοβαρού σκοπού, μάθηση μέσω παιχνιδιών, εκπαιδευτικά παιχνίδια, διοίκηση νοσοκομείων, οικονομική διαχείριση νοσοκομείων, μάνατζμεντ υπηρεσιών υγείας, συστηματική ανασκόπηση, serious games, game-based learning, educational games, hospital administration, hospital financial management, health services management, systematic review
Παραπομπή