Η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών ως μέσο μάθησης στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.

Φόρτωση...
Μικρογραφία εικόνας
Ημερομηνία
2026-01-15
Τίτλος Εφημερίδας
Περιοδικό ISSN
Τίτλος τόμου
Εκδότης
ΕΛΜΕΠΑ, Σχολή Επιστημών Διοίκησης και Οικονομίας (ΣΕΔΟ), ΠΜΣ Διοίκηση και Ψηφιακός Μετασχηματισμός
Περίληψη
Η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση έχει αναδειχθεί ως μια πολλά υποσχόμενη προσέγγιση για την ενίσχυση της συμμετοχής, της κινητοποίησης και των μαθησιακών αποτελεσμάτων των μαθητών. Η παρούσα μελέτη διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικών εργαλείων, εξετάζοντας το δυναμικό τους να υποστηρίξουν τη γνωστική, κοινωνική και συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών και των εφήβων. Η παρούσα μελέτη υπογραμμίζει τον αντίκτυπο της ψηφιακής εποχής στις εκπαιδευτικές πρακτικές και διερευνά τον ρόλο των ψηφιακών τεχνολογιών, των εργαλείων πληροφορικής και επικοινωνίας (ΤΠΕ) και των θεωριών μάθησης στη διευκόλυνση της μάθησης με βάση τα παιχνίδια. Τα βασικά οφέλη, όπως η ανάπτυξη δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, η ενίσχυση των γνώσεων και η ενθάρρυνση της συνεργατικής μάθησης, αναλύονται παράλληλα με εμπόδια όπως οι περιορισμένοι πόροι, η προετοιμασία των εκπαιδευτικών και οι τεχνολογικές προκλήσεις. Τα ευρήματα δείχνουν ότι η πλειοψηφία των εκπαιδευτικών έχει ενσωματώσει τα ψηφιακά παιχνίδια στη διδασκαλία τους, αν και η συχνότητα χρήσης τους είναι γενικά περιορισμένη, με τους περισσότερους να τα χρησιμοποιούν περίπου μία φορά το μήνα. Οι εκπαιδευτικοί αναγνώρισαν ως κύριες προκλήσεις την έλλειψη παιχνιδιών που να είναι εναρμονισμένα με το πρόγραμμα σπουδών και την ανεπαρκή υποδομή, ενώ η κοινωνική αντίσταση από γονείς, μαθητές ή συναδέλφους ήταν λιγότερο σημαντική. Συνολικά, οι εκπαιδευτικοί επιδεικνύουν θετική στάση απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια, αναγνωρίζοντάς τα κυρίως ως εργαλεία για την ενίσχυση της κινητοποίησης και της συμμετοχής. Η μελέτη υπογραμμίζει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν ένα αποτελεσματικό εκπαιδευτικό βοήθημα, ιδίως όταν υποστηρίζονται από κατάλληλα παιχνίδια, τεχνικούς πόρους και καθοδήγηση για την αξιολόγηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων.
The integration of digital games into primary and secondary education has emerged as a promising approach to enhancing student engagement, motivation, and learning outcomes. This study explores the use of digital games as educational tools, examining their potential to support the cognitive, social, and emotional development of children and adolescents. The research highlights the impact of the digital age on educational practices and explores the role of digital technologies, information and communication technology (ICT) tools, and learning theories in facilitating game-based learning. (ICT) and learning theories in facilitating game-based learning. Key benefits, such as the development of 21st-century skills, knowledge enhancement, and the encouragement of collaborative learning, are analyzed alongside obstacles such as limited resources, teacher preparation, and technological challenges. The findings show that the majority of teachers have incorporated digital games into their teaching, although their frequency of use is generally limited, with most using them about once a month. Teachers identified the lack of games aligned with the curriculum and inadequate infrastructure as the main challenges, while social resistance from parents, students, or colleagues was less significant. Overall, teachers have a positive attitude towards digital games, recognizing them primarily as tools for enhancing motivation and engagement. The study emphasizes that digital games can be an effective educational aid, especially when supported by appropriate games, technical resources, and guidance for assessing learning outcomes.
Περιγραφή
Λέξεις-κλειδιά
ψηφιακά παιχνίδια, παιχνιδοποίηση, ΤΠΕ, πρωτοβάθμια εκπαίδευση, δευτεροβάθμια εκπαίδευση, digital games, gamification, ICT, primary education, secondary education
Παραπομπή